God of War Ragnarök tạo bước đột phá mới trong lối chơi dễ tiếp cận với người chơi

0
2

Trò chơi điện tử hơn bao giờ hết là một phần trong văn hóa của phương tây. Hơn 50% người dân ở Vương quốc Anh, Châu Âu và Hoa Kỳ vẫn còn chơi casino thường xuyên, bất kể tuổi tác hay giới tính. Tuy nhiên, chỉ gần đây, các nhà phát triển mới bắt đầu thiết kế các tùy chọn chơi trò chơi một cách nhất quán cho người chơi khuyết tật.

Đây là một điểm chính khi phát hành God of War Ragnarök. Tựa game thứ 9 trong serri God of War, chứng minh là tựa game dễ tiếp cận nhất cho đến nay và thúc đẩy các tiêu chuẩn về khả năng tiếp cận trong các trò chơi cấp cao, kinh phí cao.

Nhưng điều đó có nghĩa là gì đối với một trò chơi kỹ thuật số có thể truy cập được? Và liệu những tuyên bố xung quanh Ragnarök có gì khác hơn là vẻ bề ngoài, cố gắng nổi bật trong một thị trường cạnh tranh cao?

Bí ẩn của chiến đấu kết hợp

Ragnarök là một trò chơi “chiến đấu kế hợp”, nghĩa là người chơi phải tiến bộ qua một loạt cấp độ bằng cách tiêu diệt kẻ thù. Điều này đạt được thông qua chiến đấu có nhịp độ nhanh, thường dựa trên sự kết hợp nhanh chóng của các lần nhấn nút và các chuyển động của nhân vật và góc nhìn của máy ảnh được căn thời gian cẩn thận.

Trận chiến nhịp độ nhanh trong God of War Ragnarök.
Hãng phim ELLE Santa Monica

Ngoài ra rất khó có thể tiến bộ trở nên gần như không thể đối với một người chơi bị khuyết tật về thể chất như run tay hoặc khiếm thị. Trong một số trường hợp, các rào cản đối với khả năng tiếp cận trò chơi chồng lên nhau, vì có tới 2/3 số người chơi tự nhận mình là người khuyết tật.

Tuy nhiên, không có gì là có thể ngăn ai đó chơi trò chơi kỹ thuật số, nhưng phải có phương án phù hợp để giải quyết sự không phù hợp giữa khả năng của người chơi và thiết kế trò chơi.

Đổi mới các tiếp cận

Nghiên cứu về trải nghiệm người chơi cho thấy có thể truy cập của nhà phát triển đã định hình lại khả năng truy cập để giúp cho sự trải nghiệm tốt hơn cho người chơi.

Bước đầu tiên là đảm bảo rằng người chơi có quyền truy cập vào “vòng phản hồi trò chơi”. Điều này có nghĩa là người chơi có thể kích hoạt các lệnh cho phép họ thực hiện hành động, sau đó nhận thức và diễn giải phản ứng của trò chơi đối với các hành động đó.

Sau đó, phải đảm bảo các thử thách của trò chơi đều cần đảm bảo rằng các thử thách của trò chơi phù hợp với người chơi ở vị trí trung bình cũng có thể được điều chỉnh để chúng không dựa vào các khả năng cụ thể như phản ứng nhanh hoặc tầm nhìn nhạy bén. Khi đạt được các mốc khả năng truy cập này, người chơi có thể tận hưởng những gì chúng tôi mô tả là “trải nghiệm người chơi có thể truy cập”.

Để tuyên bố là có thể truy cập được, các trò chơi hiện đại phải cung cấp cho người chơi nhiều tùy chọn để điều khiển, trình bày và chơi trò chơi. Điều này cho phép các game thủ khuyết tật thiết kế trò chơi để mang lại trải nghiệm chơi trò chơi tối ưu.

Ragnarök cung cấp hơn 60 tùy chọn khác nhau cho nhiều khía cạnh khác nhau của trò chơi và giao diện của trò chơi. Điều này bao gồm tăng kích thước phông chữ của văn bản trong trò chơi và điều khiển chuyển động tự động để người chơi không cần phải nhấn nút để leo, nhảy và chạy.

Bằng cách này, Ragnarök xây dựng dựa trên khả năng truy cập của các bộ phim ăn khách khác gần đây, chẳng hạn như The Last of Us 2 (2020), nhưng cũng đổi mới bằng cách cung cấp các tính năng khác đi kèm với cài đặt tùy chọn.

Thách thức dành cho nhà phát triển

Thách thức chính đối với các nhà phát triển trò chơi có thể tiếp cận là dự đoán nhu cầu đa dạng và đôi khi là độc nhất của người chơi, đồng thời tạo ra trải nghiệm trò chơi đáp ứng tầm nhìn sáng tạo của họ.

Để tạo điều kiện thuận lợi cho quá trình thiết kế trò chơi sáng tạo và phát triển, nghiên cứu của chúng tôi đã xem xét khả năng truy cập như một vấn đề về cấu hình.

Dựa trên công việc trong kiến ​​trúc và công nghệ phần mềm, chúng tôi đã nhận ra rằng mặc dù một số tùy chọn cần thiết dành riêng cho một trò chơi cụ thể, nhưng các loại tùy chọn cho một trò chơi có thể truy cập thường nằm trong các mẫu có thể nhận dạng được.

Ví dụ: một số người chơi sẽ khó tiến bộ do khả năng của họ không phù hợp với mức độ thử thách mà họ gặp phải trong trò chơi “, trong đó trò chơi cung cấp hỗ trợ để người chơi vượt qua chướng ngại vật thành công. Nó trông như thế nào tùy thuộc vào trò chơi và chướng ngại vật được đề cập.

Đối với một số trò chơi, bàn tay trợ giúp có nghĩa là cung cấp chế độ trợ giúp để nhắm mục tiêu hoặc chỉ đạo. Đối với những người khác, đó là một nhân vật trong trò chơi gợi ý một mẹo hữu ích. Là một phần trong sự hợp tác của chúng tôi với Tổ chức từ thiện AbleGamers, các mô hình như bàn tay trợ giúp đã được đưa vào nền tảng thiết kế trải nghiệm người chơi có thể truy cập của chúng tôi hiện là một phần trong bộ công cụ của hàng trăm nhà phát triển trò chơi trên toàn thế giới.

Một tương lai tươi sáng cho các trò chơi có thể truy cập?

Khi một trò chơi được cung cấp, người chơi khuyết tật sẽ được tiếp cận với một yếu tố chính của văn hóa hiện đại theo cách không thể thực hiện được ở các khu vực khác. Họ cạnh tranh bình đẳng với bạn bè, bạn bè và thành viên gia đình không bị khuyết tật. Khi trò chơi có thể truy cập được, người chơi báo cáo có cảm giác mạnh mẽ được kích hoạt.

Ragnarök chắc chắn có thể tuyên bố đã giải quyết vấn đề tiếp cận theo một cách có ý nghĩa và quan trọng. Và anh ấy đã tạo ra những đổi mới mà anh ấy muốn các trò chơi khác áp dụng nếu chúng được coi là hữu ích.

Nó có thể không có tất cả – chỉ người chơi mới có thể cho chúng tôi biết – nhưng những gì nó đã làm là cố gắng mang đến cho càng nhiều người càng tốt cơ hội nhặt được Rìu Leviathan và trở thành một vị thần.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here